Skocz do zawartości

Zaloguj przez Facebook Rejestracja

Najnowsze tematy

Wyświetl nową zawartość »

Ubisoft i reszta świata


11 odpowiedzi w tym temacie

#1 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:31:08

Electronic Arts – amerykański producent oraz wydawca gier komputerowych i wideo. Firma została założona przez Tripa Hawkinsa w 1982[1]. W pierwszej połowie 2011 roku firma EA była pierwszym co do wielkości wydawcą gier na zachodnich rynkach[2], z roczną sprzedażą sięgającą 4 miliardów dolarów. Jest też właścicielem platformy dystrybucji cyfrowej Origin.

W kwietniu 2012 roku serwis The Consumerist przyznał Electronic Arts antynagrodę najgorszej firmy w Ameryce. Przyczyniły się do tego wysokie ceny gier oraz okrajanie ich z zawartości, z zamiarem późniejszego wydawania dodatków DLC[3]. Firma ponownie otrzymała ten tytuł w kwietniu 2013[4].

 



#2 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:33:24

Firma BioWare założona została na początku 1995 roku przez Raya Muzykę, Grega Zeschuka, Trenta Ostera, Brenta Ostera, Marcela Zeschuka i Augustine Yip. Debiutanckie dzieło studia, gra Shattered Steel, została wydana w 1996 przez Interplay i uzyskała całkiem niezłe wyniki, choć nie odbiła się większym echem w branżowym świecie. Druga produkcja BioWare – Wrota Baldura – okazała się natomiast wielkim hitem, który rozszedł się w dwumilionowym nakładzie i doczekał się rozszerzenia pt. Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Dwa lata później ukazała się kontynuacja gry, Baldur’s Gate II, która powieliła sukces poprzednika. Mniej więcej wówczas BioWare w pełnym zakresie zaczęło zajmować się grami cRPG. Od tamtej pory studio wydało wiele hitowych produkcji w tym gatunku, m.in. Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, serie Mass Effect i Dragon Age czy sieciowe MMORPG Star Wars: The Old Republic.

W październiku 2007 roku BioWare zostało wykupione przez firmę Electronic Arts, natomiast we wrześniu 2012 roku dwaj wciąż pracujący założyciele firmy – Greg Zeschuk i Ray Muzyka – ogłosili, że odchodzą na emeryturę.

 

 



#3 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:33:58

Bethesda Game Studios założone zostało w 2001 roku w wyniku podzielenia firmy Bethesda Softworks na dywizję deweloperską i wydawniczą. Wszyscy deweloperzy z Bethesda Softworks przeszli wówczas do Bethesda Game Studios. Znak i nazwa nowo założonego studia po raz pierwszy pojawiła się przy okazji wydania gry The Elder Scrolls III: Morrowind. Od tamtej pory stworzyło ono wszystkie kontynuacje serii The Elder Scrolls wraz z dodatkami, a także trzecią część legendarnego, post-apokaliptycznego cRPG – Fallout 3. Znakomitą większość tytułów autorstwa Bethesda Game Studios wydało Bethesda Softworks.

 



#4 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:34:33

Holding Activision Blizzard powstał w wyniku połączenia firm Activision i Vivendi Games, która była także właścicielem studia Blizzard Entertainment. Umowa, która powołała Activision Blizzard do życia została sfinalizowana 9 lipca 2008 roku. Istotny jest fakt, że zarówno Activision, jak i Blizzard Entertainment wciąż pozostają wydawcami, z tą jednak różnicą, że ich właścicielem jest Activision Blizzard. Activision Blizzard jako takie nie wydaje gier.

25 lipca 2013 roku, Activision Blizzard stało się całkowicie niezależne poprzez wykupienie większościowego pakietu akcji od ówczesnego właściciela, firmy Vivendi Games.

W sierpniu 2014 roku, po 6 latach od zamknięci,a reaktywowana zostało studio Sierra Entertainment, odpowiedzialne za takie serie, jak King’s Quest czy SWAT.

 



#5 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:35:17

Studio CD Projekt RED zostało założone w 2002 roku jako deweloperska filia ówczesnego CD Projektu (obecnie cdp.pl). Debiutanckim dziełem CD Projekt RED był wydany w 2007 roku Wiedźmin – pecetowe RPG akcji inspirowane prozą Andrzeja Sapkowskiego. W 2011 roku ukazała się kontynuacja Wiedźmina pod tytułem Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, która rok później została także wydana na konsolę Xbox 360. W produkcji znajduje się trzecia i ostatnia część wiedźmińskiej trylogii – Wiedźmin 3: Dziki Gon, która zadebiutować ma z początkiem 2015 roku na komputerach osobistych oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4. Jedyną grą spoza marki Wiedźmin, którą aktywnie tworzy CD Projekt RED jest Cyberpunk 2077. Przez swój dotychczasowy dorobek, studio uważane jest za specjalizujące się w grach cRPG.

 



#6 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:35:56

Firma Bandai Namco Games jest częścią japońskiego holdingu Bandai Namco Holdings. Utworzona została w 2006 roku w wyniku fuzji Namco Limited i zajmującego się grami wideo oddziału zabawkarskiego koncernu Bandai. Siedziba firmy mieści się w Tokio. Najważniejsze serie wydawnicze w portfolio Namco Bandai Games to: Naruto, Soulcalibur, Ace Combat i Tekken.Bandai Namco Games powstało w marcu 2006 roku w wyniku połączenia oddziału wydawniczego firmy Bandai z Namco. Początkowo nowo powstałe przedsiębiorstwo nazywało się Namco Bandai Games.

W 2010 roku firma została wpisana do Księgi rekordów Guinessa za stworzenie największej ilości reklam dla jednego produktu, mianowicie dla gry Solatorobo, która otrzymała 100 różnych wersji reklamy.W styczniu 2014 roku ogłoszono, że koncern zmienia nazwę na Bandai Namco GamesW kwietniu 2012 roku powstała firma Namco Bandai Studios, która przejęła wysiłki deweloperskie Namco Bandai Games. Niecały rok później założono kolejne dwa studia – Namco Bandai Studios Singapore i Namco Bandai Studios Vancouver. Pierwsze zajmować się miało tworzeniem gier na potrzeby rynku azjatyckiego, natomiast drugie dla Europy i Ameryki Północnej.

 



#7 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:38:00

orporacja Rockstar Games jest własnością koncernu Take-Two Interactive i zrzesza studia deweloperskie: Rockstar North, Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds i Rockstar Lincoln, Rockstar Japan, Rockstar New England i Rockstar London. Firma założona została w 1998 roku przez Sama Housera, Terry'ego Donovana, Dana Housera, Jamiego Kinga i Gary'ego Foremana. Portfolio producenckie Rockstar Games obejmuje takie serie gier, jak Grand Theft Auto, Midnight Club, Manhunt, Max Payne i Red Dead Redemption.Firma Rockstar Games została założona w 1998 roku przez Sama Housera, Dana Housera, Terry’ego Donovana, Jamiego Kinga i Gary’ego Foremana. Jej najbardziej rozpoznawalną i najlepiej sprzedającą się serią gier od początku było kontrowersyjne Grand Theft Auto, którego pięć odsłon znalazło się na półkach sklepowych w łącznym nakładzie ponad 157 milionów egzemplarzy. Rockstar Games stworzyło także hitowe Max Payne wraz z dwoma kontynuacjami, a także obie części Manhunt, które do dziś uważane są za jedne z najbardziej brutalnych gier w historii branży.

Od debiutu pierwszej części Grand Theft Auto produkcje Rockstar Games były przedmiotem większych lub mniejszych kontrowersji ze względu na występującą w nich przemoc czy inne zachowania o charakterze przestępczym. Bywały one zakazywane w niektórych krajach, a nawet podawane jako rzekomy powód lub inspiracja do popełniania przestępstw, w tym morderstw, najczęściej przez młodocianych.

W szczytowym momencie na Rockstar Games składało się aż 10 osobnych studiów rozmieszczonych po całym świecie. Rockstar Vancouver zostało połączone z Rockstar Toronto w 2012 roku, natomiast Rockstar Vienna zamknięto w 2006 roku.

 



#8 ~klikmistrz~

~klikmistrz~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 15:41:38

Wymagania sprzętowe – kłamstwo, czy rekomendacja… Czy zdarzyło się Wam, że patrzyliście na tabelkę wymagań sprzętowych dla gry PC, którą chcecie kupić zanim zdecydowaliście się na jej zakup? Ostatnimi czasy patrzę na nie coraz rzadziej, a powód spróbuję Wam przedstawić poniżej.

 

Do napisania artykułu skłoniły mnie opublikowane przez Ubisoft wymagania sprzętowe gry Watch Dogs, pozwólcie, że je przytoczę i skomentuję:

- System operacyjny: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) lub Windows 8 (tylko 64-bitowe systemy)Niestety posiadacze systemów 32-bitowych nie uruchomią gry, spowodowane jest to faktem, że systemy 32-bitowe wspierają maksymalnie do 3GB pamięci RAM, a gra ma zapotrzebowanie na aż 6GB!!!

- Procesor: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz lub AMD Phenom II X4 940 @ 3.0GhzOznacza to, że mój poczciwy 2-rdzeniowiec rzekomo w ogóle nie pociągnie tej gry, chętnie się przekonam czy Ubisoft mówi prawdę…

- Pamięć: 6 GB RAMTego nie rozumiem – większość gier nie jest w stanie skorzystać nawet z limitu 4GB, a co dopiero wymóg minimalny 6GB (oznacza to, że gra potrafi “zeżreć” i więcej)…

- Karta graficzna: zgodna z DirectX 11; 1GB Video RAM – Nvidia Geforce GTX 460 lub AMD Radeon HD 5770Tutaj rozsądnie – ale raczej osoby które mają takie karty graficzne zapewne mają w swoich PC po 4GB RAMu, gdyż nie było sensu kupować więcej

- HDD: 25 GB miejsca na dyskuTu nie muszę komentować – duża gra, dużo GB.

 

QUE? WHAT? ALE O CO CHODZI?

I myślę sobie co wydawca miał na myśli publikując te wymagania? Czy wyrażenie “minimalne wymagania” oznacza, że poniżej tej konfiguracji nie uruchomicie gry? Czy może gra będzie działała, ale nie będą spełnione minimalne warunki pozwalające na rozgrywkę (np. wydajność na poziomie poniżej 25 klatek na sekundę)? Zapewne nie raz zdarzało Wam się uruchomić grę na parametrach gorszych niż te, które były podane na pudełku, lub też mieliście lepszy sprzęt, a wolelibyście, gdyby gra w ogóle się nie uruchomiła zamiast prezentować Wam pokaz slajdów. O tym jak będzie działać Watch Dogs przekonamy się dopiero w dniu premiery gry.

Zdarzały się przypadki, kiedy to deweloper celowo blokował grę by się nie uruchamiała gdy nie spełniamy minimalnych wymagań sprzętowych (Call of Duty: Ghosts, gdzie minimalny wymóg na pamięć RAM wynosił 6GB, mimo iż gra wykorzystuje maksymalnie 2GB pamięci, jako że nie wspiera funkcji Large Adress Aware – po łatce ograniczenie zostało zniesione). Takie zachowanie spowodowane jest zapewne obawą przed zarzutami ze strony użytkowników, że “gra mi nie działa”. Ale czy naprawdę tak trudno sprawdzić taką rzecz jak np. jak duże zapotrzebowanie na pamięć ma produkt nad którym siedzi deweloper ponad 2 lata?

 

Schemat produkcji gier opiera się na tworzeniu kolejnych kroków milowych, potrzebnych do ukończenia produkcji tytułu. Najpierw mamy gry w wersji Alpha – kiedy to nie jest skończony żaden z aspektów gry, ale mamy mniej więcej ogólny zarys jak produkt będzie wyglądał w przyszłości, później przychodzi tzw. Beta, kiedy to dany tytuł można ograć od a do z, a jedyne co robią twórcy to ulepszenia grafiki, poprawianie ew. błędów, czy uzupełnianie braków, które wyszły w fazie testów. Pod sam koniec kod gry jest ostatecznie optymalizowany pod konkretne konfiguracje (inaczej jest w przypadku gier na konsole, kiedy to twórcy przed cały proces produkcji muszą tworzyć produkt, który musi działać na określonych podzespołach).

KŁAMSTWA PRZED PREMIERĄ

Dlaczego więc twórcy, którzy testują te gry na konkretnych komputerach nie mogą nam powiedzieć, że u nich na karcie takiej a takiej, procesorze takim i takim ramie gra działa w takiej ilości klatek na sekundę przy określonej rozdzielczości? (czasami wciskany jest kit, że ostateczna wersja gry jest super-zoptymalizowana, a nowa wersja sterowników, która wyjdzie tydzień po premierze to przyspieszy tak grę, że ta wyleci w kosmos). Może boją się reakcji graczy, którzy nie będą zadowoleni z tego stanu rzeczy? Kiedy już kupią grę, to się dowiedzą jak im będzie ona działać, nie zwrócą jej do sklepu – bo ma “za mało klatek”. Towar kupiony, więc spadać. Nie działa? To wymień sobie podzespoły, przecież nie będziemy siedzieli po nocach optymalizując kod gry, żebyś ty mógł sobie w 1080p w 60fps śmigać na tym swoim czterordzeniowcu sprzed dwóch lat, i karcie graficznej X – przecież każdy wie, że karta Y jest the best, więc spadaj.

Do dziś większość tytułów jestem w stanie uruchomić w porządnej jakości i frameracie, który nie przeszkadza (zestaw złożony był na premierę Bad Company 2, a więc 3 lata temu, a ulepszony rok później – karta graficzna; AMD X2 250 3.0GHz, 4GB DDR2 800MHz, GeForce GTX460 1GB DDR5, Win7 x64). Wiem, że w przeciągu roku czy dwóch, mój zestaw przestanie być mistrzem wydajności, jednak już wcześniej zdarzały mi się perełki, które przyprawiały mój komputer o zawał.

 

 

ŁADNA GRAFIKA -> duże wymagania BRZYDKA GRAFIKA -> mniejsze wymagania?

Tak być powinno – jeżeli gra jest super piękna, zbliża się wręcz do fotorealizmu, a liczba poligonów przekracza pojęcie, to powinna mieć wydajny sprzęt by zapewnić jej możliwość poprawnego działania. Lecz co jeśli gra jest brzydka, a na dodatek działa jeszcze gorzej niż inne tytuły? Zapewne nie raz spotkaliście się z takim paradoksem – powodowany jest on przede wszystkim przez brak umiejętności deweloperów do optymalizacji kodu gry, lub niedopasowania jej do danych podzespołów.

Czy powinniśmy karać takich twórców? Jeśli żądają za ten tytuł tyle samo co konkurencja, to jasne że tak – niby czemu mamy płacić tyle kasy, za brzydką, zacinającą się grę (która może mieć świetny gameplay lub historię), co za grę konkurencji, która sprawia że nasz komputer czuje się jak bóg. Jeżeli nie umiesz zrobić czegoś na poziomie, w porządku. Ale nie mów mi, że to na tyle zasługuje (a często nie wiemy też jak dany tytuł faktycznie wygląda – patrz przykład Aliens: Colonial Marines, który na zwiastunach przedstawia zupełnie inny, czytaj sto razy lepszy, poziom oprawy graficznej, nie mówiąc już o gameplay’u, niż to, co trafiło do konsumentów).

 

PRZEMÓWMY TWÓRCOM DO GŁOWY

Możemy dać im pochwałę lub naganę naszymi portfelami, nie kupujmy wszystkich gier w dniu premiery. Jeśli słyszymy, że wszystko działa jak masełko – śmiało kupujmy. Lecz jeśli wiadomo, że gra pełna jest bugów, źle działa, albo nawet nie jest grywalna – wstrzymajmy się z zakupem, aż ją załatają, lub kiedy trafi na stertę gier z wyprzedaży.A nawiązując do wątku poruszonego na początku – naprawdę staram się poczekać aż inni “przetestują” grę za mnie – sprawdzą, czy działa, lub jest grywalna, ale czasami po prostu trzeba złożyć ten preorder. bo gra zapowiada się tak cholernie dobrze…



#9 ~piko~

~piko~
  • Goście

Napisano 27 listopad 2014 - 16:09:05

czytająć to wszystko nasuwa sie pytanie po co takie wymagania przecierz wystarczy mieć taki sprzęt jak ja mam i wszystko chodzi  na podziałce 1280x720 na maksa nie gram w dużych podziałkach np 1920x1080 bo mnie to nie interesuje wole swoją 1280x720 i ta mi się podoba ,kolega ma jeszce straszy komputer na intelu i mu chodzi wszystko w 1024x1280 i nie nażeka porównam komputery

 

mój sprzęt 1280x720

Core i3-4370 3,8 GHz
Asus H97M-PLUS
HyperX 2x4GB DDR3-1600
ASUS Radeon R9 280 3GB 384bit
Patriot Blaze 240GB SSD
Zalman Z3 Plus Black USB 3.0.    
Tacens Radix VI 850W
BLK/B/AS Sata Black

Windows 8.1 64bit

 

kolega 1024x1280

Core 2 duo 2x3ghz 6mb

4gb ddr3 1333 kingston

64gb ssd adata

64gb adata pendrive jako ram ( czyli windows 7 widzi 64gb ramu )

intel sata 2 usb.2.0 x48

Geforce 630 2gb (odblokowana i podkręcona )

tacens 750w



#10 tobi

tobi

    Nowy

  • Użytkownicy zarejestrowani
  • Pip
  • 3 postów

Napisano 23 kwiecień 2015 - 11:56:37

Zgadzam się, to jest biznes, który uderza w graczy. Sądzę, że fair play twórców byłoby zoptymalizowanie gry jak na najsłabszym sprzęcie. Jakież to było moje zdziwienie, że minimalnych nie spełniała wymagań gra a poszła.



#11 glebar

glebar

    Nowy

  • Użytkownicy zarejestrowani
  • Pip
  • 5 postów

Napisano 16 lipiec 2015 - 18:56:51

Ubisoft porządna marka. :)) świetne gry robią.



#12 ~Gość~

~Gość~
  • Goście

Napisano 21 lipiec 2015 - 10:14:05

gry nawet nowe pójdą na starych kompach z procesorami nawet core quad q9550 dlatego że obsługują instrukcji

 

Streaming SIMD Extensions 4 (SSE4) – rozszerzenie zestawu instrukcji SSE opublikowane w kwietniu 2007 przez firmę Intel. SSE4 wprowadza 54 nowe instrukcje, podzielone na dwie podgrupy (wersje): SSE4.1 zawierający 47 rozkazów oraz SSE4.2 zawierający dodatkowe 7.

Rozkazy SSE4.1 stanowią rozszerzenie istniejących instrukcji wektorowych operujących na liczbach całkowitych oraz zmiennoprzecinkowych; instrukcje MPSADBW i PHMINPOSUW ułatwiają i przyspieszają kompresję wideo. Rozkazy SSE4.2 są bardziej specjalizowane, np. istnieje rozkaz obliczający sumę kontrolną CRC-32, czy liczbę ustawionych bitów, a także instrukcje działające na łańcuchach znaków.

Nowością w SSE4 są rozkazy stałoprzecinkowe, które modyfikują rejestr flag procesora - dotychczas żaden z rozkazów SSE działający na liczbach całkowitych tego nie robił. Ponadto nowe instrukcje wektorowe działają wyłącznie na rejestrach XMM - w SSE2, SSE3 i SSSE3 istniała możliwość przeprowadzania większości obliczeń również na rejestrach MMX.

 

 

biorąc pod uwagę procesory 3 4 5 generaji dostały tlko instrukcje sse 4.2 różnica w technologi oraz w wydzielaniu ciepła





Dodaj odpowiedź



  


Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych